第一步:從元件庫(kù)拖入動(dòng)態(tài)面板,將該動(dòng)態(tài)面板命名為彩蛋,創(chuàng)建彩蛋的初始狀態(tài)
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第二步:根據(jù)需要分別設(shè)置彩蛋砸開的結(jié)果狀態(tài)
這里我一共設(shè)置了4種狀態(tài),依次為彩蛋砸開未中、彩蛋砸開已中、沒有中獎(jiǎng)提示、中獎(jiǎng)提示。
第三步:再次拖入一個(gè)動(dòng)態(tài)面板,畫一個(gè)錘子。
從元件庫(kù)新拖入一個(gè)動(dòng)態(tài)面板,命名為錘子。恩,這個(gè)錘子不是老羅的錘子?。}外話:當(dāng)然也可以直接導(dǎo)入一個(gè)錘子圖片- -。我只是想著自己用矩形畫個(gè)錘子看看)。然后,將錘子的動(dòng)態(tài)面板設(shè)為隱藏
第四步:設(shè)置鼠標(biāo)移入彩蛋,顯示錘子隨鼠標(biāo)移動(dòng);鼠標(biāo)移出,隱藏錘子的用例事件
設(shè)置彩蛋動(dòng)態(tài)面板的移入移出事件:當(dāng)鼠標(biāo)移入彩蛋動(dòng)態(tài)面板時(shí),錘子會(huì)跟隨鼠標(biāo)移動(dòng),移出彩蛋動(dòng)態(tài)面板時(shí),錘子消失。
這里需要注意的是,錘子隨鼠標(biāo)移動(dòng)的設(shè)置,需要使用鼠標(biāo)指針的變量。移動(dòng)到絕對(duì)位置的X軸、Y軸變量為鼠標(biāo)指針的Cursor.x、Cursor.y,為了讓錘子顯示在鼠標(biāo)稍靠后的地方,因此在變量的基礎(chǔ)坐標(biāo)上減去50。(視實(shí)際情況減去對(duì)應(yīng)數(shù)值)
第五步:設(shè)置錘子的鼠標(biāo)單擊事件,也就是彩蛋的交互。
這里我設(shè)置的是紅蛋沒獎(jiǎng)、橙蛋有獎(jiǎng),先說沒砸中的交互。
5.1 設(shè)置錘子砸紅蛋的單擊條件
錘子接觸到彩蛋時(shí),并且此時(shí)彩蛋面板狀態(tài)為彩蛋未砸
5.2 設(shè)置錘子符合條件時(shí)的用例事件
當(dāng)錘子接觸到紅蛋,單擊鼠標(biāo)后,
設(shè)置面板狀態(tài)為彩蛋砸開未中
隱藏錘子
等待1000毫秒
設(shè)置面板狀態(tài)為沒有中獎(jiǎng)提示
5.3 同理設(shè)置錘子砸橙蛋的條件和用例事件
文章題目:Axure教程|如何用Axure實(shí)現(xiàn)砸彩蛋的交互原型
瀏覽地址:http://redsoil1982.com.cn/article28/cppejp.html
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