public class testView extends View { private Bitmap mBitmap = null; private Bitmap nBitmap = null; private float scaleX = 1.0f; private float scaleY = 1.0f; private float step = 0.0001f; public testView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.ic_pet_spirit); nBitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.ic_pet_spirit_lighting); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); scaleCanvas(canvas); invalidate(); } private void scaleCanvas(Canvas canvas) { scaleX += step; scaleY += step; Matrix matrix = new Matrix(); Paint paint = new Paint(); canvas.scale(scaleX, scaleY); canvas.drawBitmap(mBitmap, matrix, paint); canvas.drawBitmap(nBitmap, matrix, paint); } }
先上代碼,代碼入門(mén)級(jí)!主要分享(1)canvas動(dòng)畫(huà)原理(2)應(yīng)用場(chǎng)景(3)硬件加速兼容的bug
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canvas動(dòng)畫(huà)原理:
畫(huà)布初始大小一定,要通過(guò)scale,rotate,translate變化畫(huà)布大小,角度,位移。在變化后的canvas上繪制想要的內(nèi)容,內(nèi)容也就跟著相應(yīng)的變化。剛開(kāi)始還以為是要先在canvas上繪制一邊,在對(duì)canvas變形,這種誤區(qū)剛開(kāi)始會(huì)困惑很多人。其實(shí)canvas的draw方法是將繪制的內(nèi)容畫(huà)在變形后的畫(huà)布上。原理是這樣的:每次調(diào)用ondraw后都將獲得一個(gè)新的canvas,這個(gè)canvas是一個(gè)滿屏的區(qū)域,如果在剛獲得這個(gè)canvas后就進(jìn)行繪制,繪制的內(nèi)容是立刻就顯示出來(lái)了,但之后再進(jìn)行變形后,canvas并不會(huì)自行進(jìn)行繪制,如果在變形后在進(jìn)行一次繪制,這時(shí)圖像就重復(fù)了。
應(yīng)用場(chǎng)景:
為什么要用canvas進(jìn)行變形呢,如果我們用一串圖片實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的動(dòng)畫(huà),這時(shí)就會(huì)有大量的內(nèi)存為題需要考慮。而canvas的變形方式使用的都是native方法,所以自然快,方便。而調(diào)用ondraw進(jìn)行動(dòng)畫(huà)效果繪制現(xiàn)在應(yīng)用在各種view插件上面的是比較多的。各種點(diǎn)擊動(dòng)畫(huà)效果。
硬件加速兼容的bug:
clipPath()
clipRegion()
drawPicture()
drawTextOnPath()
drawVertices()
這幾個(gè)方法在調(diào)用前一定要確定你已經(jīng)在調(diào)用的activity中關(guān)閉了硬件加速,修改manifest
android:hardwareAccelerated="false"。否則你將會(huì)發(fā)現(xiàn)截取屏幕中的rgb時(shí)是有顏色的,可是屏幕一片慘白(幽靈繪制)
分享標(biāo)題:androidcanvas變形,移動(dòng),旋轉(zhuǎn)
文章分享:http://redsoil1982.com.cn/article34/gpjjpe.html
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