2022-06-17 分類: 用戶體驗(yàn)
對(duì)于絕大多數(shù)的設(shè)計(jì)師而言,障礙和沖突給設(shè)計(jì)帶來的影響通常是負(fù)面的。這也使得絕大多數(shù)場(chǎng)景下,有障礙的用戶體驗(yàn)被界定為不良的設(shè)計(jì),最直接的影響是減緩交互的速度,降低轉(zhuǎn)化率,阻礙進(jìn)度。不論是UI設(shè)計(jì)還是UX設(shè)計(jì),追求順滑流暢快速的用戶體驗(yàn)成了設(shè)計(jì)師們的首要目標(biāo),打破障礙,減少?zèng)_突,成了無數(shù)設(shè)計(jì)師所癡迷的設(shè)計(jì)追求。最典型的案例,就是亞馬遜的一鍵登錄,以及一鍵重新購(gòu)買。
無障礙的設(shè)計(jì)是盡量減少體驗(yàn)過程中所消耗的能量。在我們想象中,理想的用戶體驗(yàn)應(yīng)該是易用且快速的。但是實(shí)際上并非一直如此。
正如同 Sangeet Choudary 所說的:“如果你所設(shè)計(jì)的障礙是有助于整體的互動(dòng),而非阻礙,那么它就是有幫助的?!痹谝徊糠智闆r下,適當(dāng)?shù)貫榻换ピO(shè)置障礙是可以改善整個(gè)用戶體驗(yàn)的。解下來,我要為你介紹改善產(chǎn)品用戶體驗(yàn)的4種障礙設(shè)計(jì)方法。
在產(chǎn)品和服務(wù)的關(guān)鍵環(huán)節(jié),加入一些恰到好處的障礙,讓用戶在這一刻停下來思考他們正在做的事情是否正確。這種策略能讓用戶通過思考來減少犯錯(cuò)的風(fēng)險(xiǎn):由于用戶不得不停下來,便無法按照慣性快速地通過這個(gè)環(huán)節(jié),為了通過設(shè)計(jì)師所設(shè)置的障礙,他們需要進(jìn)行更繁瑣或者需要集中注意力的操作,這會(huì)自然地讓他們停下來思考和分析,從而降低出錯(cuò)率。
障礙讓用戶退出“自動(dòng)駕駛模式”,開始進(jìn)行分析并進(jìn)入批判性思維模式。
障礙最主要的作用是打破慣性,讓用戶能夠在這一刻開始反思ta將要執(zhí)行的操作。當(dāng)用戶要?jiǎng)h除某些內(nèi)容的時(shí)候,系統(tǒng)通常都會(huì)有確認(rèn)刪除的對(duì)話框彈出,讓用戶再次確認(rèn),這就是一個(gè)典型的案例。當(dāng)用戶看到對(duì)話框的時(shí)候,自然會(huì)再次反思“我真的要這么做么?”而值得注意的時(shí)候,對(duì)話框中突出顯示的是“取消”按鈕而非刪除。
從某種意義上來說,障礙會(huì)造成混亂,增加認(rèn)知負(fù)荷。當(dāng)你的設(shè)計(jì)需要用戶去思考,在絕大多數(shù)情況下,不一定是件好事,因?yàn)檫@對(duì)用戶而言產(chǎn)生了負(fù)擔(dān),它是障礙。但是在教育類產(chǎn)品當(dāng)中,障礙實(shí)際上對(duì)最終結(jié)果是有正面影響的。在前面的案例當(dāng)中,設(shè)置障礙讓用戶警醒,防止了不少安全性上可能潛藏的問題,所以并不是所有的障礙都是有害的。我們當(dāng)初在學(xué)習(xí)知識(shí)和技能的時(shí)候,比如說學(xué)騎自行車,都是在磕碰和障礙中逐步成長(zhǎng)起來的。我們大多數(shù)人都是克服了障礙成長(zhǎng)起來的。
相比于成功,人們從失敗中學(xué)到的東西更多。
游戲是更典型的案例。在游戲當(dāng)中,障礙以任務(wù)和關(guān)卡的形式呈現(xiàn)出來,用戶在這當(dāng)中不斷學(xué)習(xí)。從新手到專家,在一步步成長(zhǎng)中養(yǎng)成,而這個(gè)過程讓人沉迷。沒有障礙和難度的游戲沒人喜歡,因?yàn)檎系K帶來的是樂趣。
游戲設(shè)計(jì)師通過關(guān)卡和障礙來促進(jìn)用戶學(xué)習(xí),并且將痛點(diǎn)轉(zhuǎn)化為令人興奮的挑戰(zhàn)。
但是作為游戲設(shè)計(jì)師,在障礙和關(guān)卡的設(shè)計(jì)上要非常的小心謹(jǐn)慎,令人振奮的設(shè)計(jì)和使人沮喪的設(shè)計(jì)之間往往只有一線之隔。障礙如果太低,游戲會(huì)變得無聊;難度如果太大,用戶則很容易放棄。不過,經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲設(shè)計(jì)師通常都能夠很好的拿捏這個(gè)度。太多的挑戰(zhàn)會(huì)讓用戶壓力過大。
早在2011年的時(shí)候,哈佛大學(xué)、耶魯大學(xué)和杜克大學(xué)的研究人員通過一系列的研究和實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),人們對(duì)于自己動(dòng)手創(chuàng)建、制作的東西,更加重視,他們將這一效應(yīng)命名為宜家效應(yīng):
你在某個(gè)東西上所投注的精力越多,對(duì)它就越重視。
用戶對(duì)于自己親手組裝的宜家櫥柜有著獨(dú)特的情感聯(lián)系,而APP開發(fā)者和網(wǎng)站設(shè)計(jì)師對(duì)于自己的產(chǎn)品更是如此。
從本質(zhì)上來看,是付出帶來了喜愛。當(dāng)你將精力和時(shí)間投注在一些東西上,你和它之間就產(chǎn)生了情緒關(guān)聯(lián)。人們喜歡成就感,因?yàn)槌删透兴綆У氖悄芰Ω泻涂刂聘小?/p>
同時(shí)還應(yīng)該注意下面的兩個(gè)問題:
·用戶只有在付出且完成任務(wù)之后,才能和產(chǎn)品產(chǎn)生聯(lián)系(愛)
·獎(jiǎng)勵(lì)/回報(bào)的價(jià)值應(yīng)該高于用戶的付出,換句話來說,就是獎(jiǎng)勵(lì)要足夠高。不過考慮到每個(gè)人的認(rèn)知都不同,獎(jiǎng)勵(lì)的尺度要控制好。
當(dāng)你的產(chǎn)品在獲取新用戶的時(shí)候,讓體驗(yàn)流暢順滑是很自然的目標(biāo),如果用戶在注冊(cè)環(huán)節(jié)就感受到障礙了,這違反了用戶體驗(yàn)的原則。不過,這也是要分產(chǎn)品和用戶。障礙和門檻本身是可以用來篩選用戶的,對(duì)于需要用戶來產(chǎn)生高質(zhì)量?jī)?nèi)容的平臺(tái)而言,門檻和障礙是提升質(zhì)量的必備組成部分。
當(dāng)產(chǎn)品體驗(yàn)和用戶質(zhì)量以及他們的交互掛鉤的時(shí)候,門檻和障礙就顯得很有幫助了。
看看 Product Hunt 這個(gè)網(wǎng)站吧。如果任何人都能在這個(gè)平臺(tái)上發(fā)布新的產(chǎn)品和內(nèi)容,那么它將很快被垃圾內(nèi)容填滿。這也是為什么Product Hunt 的團(tuán)隊(duì)會(huì)精心篩選能夠認(rèn)真發(fā)布正確內(nèi)容的人。
設(shè)置障礙以獲得高素質(zhì)的內(nèi)容發(fā)布者,成就了如今的 Product Hunt
結(jié)語
障礙看起來是個(gè)貶義詞,但是它所帶來的結(jié)果不總是負(fù)面的。和任何工具一樣,它本身應(yīng)該是中性的,如何使用決定了最終的結(jié)果。
新聞名稱:優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)要如何設(shè)計(jì)
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